Captamos distintas tendencias y las seleccionamos. ¿Por qué? No porque nos muestren "lo que viene" sino para estimular nuestra capacidad de creación. En nuestra "Factoría de innovación" trabajamos con tendencias para producir innovaciones.

Empezó con el enorme auge del "open source" y ahora continúa con la "open innovation". El fenómeno "open" sigue adelante y parece que tiene que ver con la aportación colectiva de conocimientos e ideas de una comunidad de personas vinculadas hacia un producto, un servicio, una organización o incluso una idea. En nuestro mundo interconectado se pueden producir aportaciones masivas de personas en la creación o mejora de algo siempre que haya un vínculo emocional (incluso se podría decir que "ideológico"). Estas aportaciones se realizan de forma espontánea y gratuita y se consolidan cuando se crean unas infraestructuras que las apoyan.

La generación de video-jugadores es cada vez mayor. Los video-juegos están modelando la manera de percibir, decidir, actuar y hasta relacionarse, no sólo en niños sino también en muchos adultos, de tal forma que funcionamientos y mecánicas aprendidas a través de los video-juegos se introducen en forma de hábitos mentales y de procesamiento de forma fuerte. La realidad pasa ahora a adaptarse a las "leyes" creadas en el universo de los video-juegos. Las aplicaciones son enormes tanto en la educación (niños y adolescentes) como en la formación de adultos e incluso en las aplicaciones de software o en el propio funcionamiento de las organizaciones (sistemas de recompensa y motivación, por ejemplo)

Cada vez más, las organizaciones tendrán que innovar integrando criterios ambientales o de ecodiseño en sus discursos estratégicos de una manera totalmente horizontal y multidisciplinar. Se están empezando a aplicar criterios ecológicos en el diseño de productos, procesos e incluso servicios: elección de materias primas menos contaminantes, mejoras en el transporte, uso de tecnologías más eficientes, sistemas internos de reciclado, búsqueda de procesos alternativos y mejora del impacto medioambiental del producto una vez consumido. En una encuesta realizada por Infonomía más del 40% de empresas encuestadas asegura incorporar ya criterios medioambientales en productos, procesos o servicios.

Existe una búsqueda de la simplicidad en todo tipo de aspectos: el diseño (el IPOD, Philips con su "sense and simplicity" o la videoconsola Wii), los servicios (hoteles "Básico"), los artículos (los productos sin marca, o los productos de Pluminuscero) y hasta el estilo de vida (un movimiento llamado "simple life" reivindica reducir al máximo el consumo, quedándose sólo con lo necesario)

En el actual mundo digital es practicamente imposible esconder la incompetencia o por ejemplo, la falta de sensibilidad ecológica: se impone cierta "tiranía" de la transparencia. Se observa en varios aspectos: 1) las comunidades de usuarios publican recomendaciones, experiencias y revisiones haciendo transparente la opinión sobre todo tipo de productos; 2) las intenciones de compra empiezan también a ser transparentes: distintas empresas de real state buscan viviendas a partir de las preferencias de los futuros clientes; 3) precios: innumerables webs realizan comparaciones de precios y características de productos; 4) las actividades no éticas o injustas dentro de las empresas salen a la luz a través de internet.

Un informe realizado en 2001 por Harvard Business School muestra que la mayoría de las 200 mayores empresas de Estados Unidos -las que figuraban en el ranking Fortune 200 de 1997- habían sido fundadas por uno o varios emprendedores.
Un segundo análisis sobre el origen de las partes constituyentes del resto de firmas –aquellas nacidas a través de fusiones y adquisiciones- pone de manifiesto que, prácticamente todas ellas, comenzaron también gracias a emprendedores.
En total, los emprendedores han creado 197 de las empresas del Fortune 200 de 1997, que ese año sumaban 1,3 millones de puestos de trabajo y unos ingresos cercanos a los 400.000 millones de dólares